Classcraft – EW-MA-7.1: Lern-App-Index (2024)

» Spielerisch lernen » Classcraft

Verfügbar auf dem Desktop (Computer), Tablet und dem Handy (Android und IOS)

Eingeschränkt konstenfrei nutzbar, für umfassende Nutzung Abonnement notwendig

Anmeldung über Accounts, die durch die Lehrkaft angelegt werden (anonym, keine SchülerInnendaten erforderlich)

In Deutsch verfügbar (mehrere Sprachen frei wählbar)

Laut Aussage des Anbierters vollständig DSGVO konform ( allerdings Speicherung von Daten über Drittanbietern in den USA, welche -DSGVO konform- vertraglich abgesichert sein soll)

Kurz-Abstract

Classcraft macht sich die Prinzipien der Gamifizierung, mit Hilfe einer für SchülerInnen gestalteten Lernumgebung, zu Nutze. Die Spielumgebung ähnelt der, eines Computerspiels. SchülerInnen werden zu Avataren innerhalb dieses Spiels, welches in den Unterricht eingebunden wird. Classcraft vereint so spielerische Elemente zur Motivation, Klassenmanagement und soziales Miteinander in einem Spiel.

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Die Lehrkraft startet das Spiel, indem sie einen Account anlegt und die einzelnen SchülerInnen hinzufügt. Die Eingabe von Klarnamen ist nicht notwendig, jedoch sollte jede/r SchülerIn eindeutig zuzuordnen sein. Die sogenannten Avatare (Spielfiguren) sind mit unterschiedlichen Eigenschaften ausgestattet, was es möglich macht, sich untereinander zu helfen. Avatare mit unterschiedlichen Eigenschaften bilden ein Team, sodass jede Eigenschaft potentiell vorhanden ist. Angestrebt wird in diesem Spiel, dass die SchülerInnen innerhalb ihres Teams viele Punkte sammeln. Dies kann durch das Lösen verschiedener Lehr-/Lernarrangements geschehen oder weil sie ein sehr positives Verhalten gezeigt haben. Durch die Punkte können sie bessere Fähigkeiten für ihre Avatare erhalten und Spielstufen aufsteigen . Gearbeitet wird hier mit einem Belohnung- beziehungsweise Bestrafungssystem. Die Lehrkraft legt fest, wofür wie viele Punkte verteilt oder abgezogen werden oder ob beispielsweise Zusatzpunkte für Zusatzleistungen verteilt werden (Optimalerweise in Absprache mit der Klasse). Scheidet ein/e TeilnehmerIn eines Teams aus, weil er/sie keine Lebenspunkte mehr hat (z.B. weil sie bei einer körperlichen Auseinandersetzung mit einer Mitschülerin beobachtet wurde), können andere Teammitglieder helfen, indem sie Punkte abgeben oder sie kann sich durch eine Zusatzleistung die benötigten Punkte erspielen.

Über ein Ankündiguns- und Nachrichtensystem ist es zudem möglich, dass hierüber eine Organisation der Klasse stattfindet.

SchülerInnen sollen hierdurch insgesamt mehr Spaß am Lösen von Aufgaben und Bearbeiten von Arbeitsaufträgen haben und auch verantwortungsbewusster werden, und sich damit mehr auf das Wesentliche konzentrieren: die Lehre.

Grundsätzlich sind Elternaccounts angelegt, sodass die Erziehungsberechtigten jederzeit Zugriff auf die Interkation ihres Kindes haben. Andere SchülerInnendaten sind für die Eltern selbstverständlich nicht einsehbar. Diese Funktionen sind in der Gratis-Version unbefristet nutzbar.

In der kostenpflichtigen Premium Version stehen außerdem das Erstellen individueller Lernaufgaben, interaktive Unterrichtstools sowie zusätzliche Ausrüstungsmöglichkeiten für die Avatare, welche erspielt werden müssen, zur Verfügung.

Für das Gesamtleistungspaket werden Schulen aufgefordert, sich ein Angebot geben zu lassen. Die Erweiterungen beziehen sich hier auf die Administrationsrechte, den Kundensupport, Analysen zum SchülerInnenverhalten auf die GesamtschülerInnenschaft bezogen und verbesserte Sicherheitsrichtlinien. Diese Tools betreffen somit nicht die Spielfunktionen an sich, sind allerdings für Schulen essentiell.

Da die Nutzung sehr vielfältig und komplex ist, ist hier ein umfängliches Einführungsvideo eingefügt, welches die Arbeit mit Classcraft im schulischen Kontext übersichtlich darstellt.

Hier geht es zur Website von Classcraft!

Login möglich über:

Erste Schritte und zentrale Funktionen

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1. Zunächst erfolgt die Registrierung des Administrators (Lehrkraft): Dazu wird im Vorfeld abgefragt, wer dieses Konto erstellt. Abgefragt wird die E-Mail Adresse und der Name (der aus Initialien bestehen kann). Die Email Adresse muss im Anschluss über das Emailkonto bestätigt werden.

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2. Abgefragt wird die E-Mail Adresse und der Name (der aus Initialien bestehen kann).

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3. Nach der Anmeldung und einer kurzen Einführung wird die Startseite der LehrerInnenansicht angezeigt. Hier kann direkt begonnen werden, eine Klasse anzulegen oder vorerst eine Demoklasse anzulegen, um die Funktionen zu testen.

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4. Nachdem die Klasse angelegt wurde, kann in der Übersicht (Dashboard) jederzeit der aktuelle Stand der einzelnen Teams und Teammitglieder abgerufen werden. Über das Dashboard innerhalb der Klassen findet ebenfalls die Navigation statt. Hier können Einstellungen vorgenommen, sowie Aufgaben angelegt werden.

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5. Nachdem die Klasse erfolgreich angelegt wurde, können über das Dashboard die Spieleinstellungen vorgenommen werden (wie im Bild angewählt). Genaurere Informationen mit Beispielen zum Vorgehen und möglichem Einbezug der Klasse finden sich in dem Einführungsvideo

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6. Wenn das Spiel entsprechend den Vorstellungen vorbereitet wurde, werden an die SchülerInnen die vom Spiel generierten Codes ausgegeben (zu finden in der Klassenübersicht des Lehreraccounts), sodass sie in das Spiel einsteigen können. Das weitere Vorgehen ist dann individuell von der Lehrkraft zu bestimmen.

Organisation einer Klasse (Screenshots)

Im Folgenden wird dargelegt, wie ein angelegte Klasse organisiert werden kann:

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Weitere Funktionen (Screenshots)

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Einführungsvideo

Das Video ist mit einer Gesamtlänge von 19:54 Minunten nicht gerade kurz angelegt, allerdings lässt sich dies mit der Komplexität von Classcraft begründen. In diesem Video wird ein Einblick in zentrale, bei Weitem aber nicht alle, Funktionen gegeben. Auch werden beispielhafte Unterrichtsszenarien thematisiert.

Didaktische Einsatzmöglichkeiten

Classcraft ist ein Spielsystem, welches das gesamte Unterrichtskonzept in allen Phasen unterstützen kann.

Zunächst kann der Einstieg in das Spiel bereits motivierend wirken und ein Pflichtbewusstsein hervorrufen. Die SchülerInnen schließen einen sogenannten “Heldenpakt” ab, indem sie sich der Teilnahme verpflichten und alle Aufgaben, die sie als Teammitglied haben, bestmöglich wahrnehmen. Auch die Beteiligung bei der Teambildung kann didaktisch versiert erfolgen. Entweder teilt die Lehrkraft entsprechende Teams ein oder es kann, aufgrund der Klassenkonstellation sinnvoller sein, die Teams selbst wählen zu lassen. Die Absprachen im Team, wer welchen Avatar mit welchen Fähigkeiten wählt, kann zudem das Teamgefühl stärken und lässt sich die SchülerInnen mit ihren Stärken konfrontieren und idenzifizieren.

Die Verwendung von den eingebetteten Tools wie Lautstärkenmessung oder auch der Countdown sind abwechslungsreiche Tools, welche das Unterrichtsgeschehen visuell aufwerten können. Es steigert somit das Interesse und kann auch einen sicheren Rahmen vermitteln, wenn gewohnte Features Rahmenbedingungen anzeigen.

Die “Spielregeln” sind durch den Administrator vielseitig adaptierbar und Regularien im Vorfeld festzulegen. Sinnhaft erscheint es durchaus, die Regeln mit der Klasse gemeinsam zu besprechen, um hier festzustellen, was für einzelne SchülerInnen wichtig ist. Der Abzug von Punkten bewirkt, dass innerhalb eines Teams aufeinander aufgepasst wird und Regeln eher eingehalten werden. Zusatzpunkte, beispielsweise für gute und sehr gute Leistungen in Klassenarbeiten, können ebenfalls festgelegt werden. Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt, um das volle Potenzial der SchülerInnen zu entfalen. Es macht zudem den Erfolg jedes/r einzelnen SchülerIn sichtbar und reflektiert Erfolge und auch Misserfolge anhand von Punktesystemen.

Die Challenges (“Bosskämpfe”), welche in das Spiel eingebettet werden können, motivieren zusätzlich und können mit aktuellen Themeninhalten des Unterrichts in vielfältiger Art und Weise gestaltet werden. Auch die Hausaufgaben können in das Spielumfeld eingefügt werden und bieten so eine ansprechende Bearbeitungsweise.

Ein weiterer Ansatzpunkt wäre das Stellen von Tagesaufgaben. Hier könnte beispielsweise das Auswählen eines Begrüßungsrituals am Morgen eine Aufgabe darstellen, welche jeden Tag den Avatar wechselt.

Abschließend kann eruiert werden, dass dem kreativen Einsatz dieses Spiels keine Grenzen gesetzt sind und es unterschiedlichste Einbettungsmöglichkeiten gibt. Die Unterrichtsplanung ersetzt es aber keinesfalls.

Abschließens soll noch eine kritische Betrachtung erfolgen.

Die reine Verwendung eines Spiels im Unterricht macht keinen effizienten und anspruchsvollen Unterricht aus. Die Vorbereitung und Nachbereitung der Inhalte ist in diesem Kontext ebenfalls als aufwändig zu betrachten, gerade als Gamification-Neuling. Auch sollte kein überdimensionierter Einsatz erfolgen . So könnte die Motivation der SchülerInnen schnell schwinden. Je nach Unterrichtsinhalt bietet sich der Einsatz von Classcraft mehr oder weniger an. Auch hier gilt: Der Inhalt bestimmt, ob der Einsatz sinnvoll ist und nicht das Spiel den Inhalt. Des Weiteren könnte es Probleme bei der Teilnahmebereitschaft geben. Eventuell gibt es SchülerInnen, welche sich mit dem Format keineswegs wohlfühlen und es ablehnen. Auch hierüber sollte eine Lehrkraft sich vorher Gedanken machen.

Auch wenn Classcraft angibt, dass das Produkt DSGVO konform ist, sollte immer eine Überprüfung seitens der Schule/Lehrkraft stattfinden. Die Speicherung der Daten durch Drittanbieter mit Sitz in den USA ist als fragwürdig zu betrachten. Auch wenn dargelegt wird, dass die Speicherung der Daten vertraglich abgesichert wird und somit den in der EU gängigen Konventionen entspricht.

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Author: Rubie Ullrich

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